El trasfondo de los objetos y el fractal FATE en la mochila

diciembre 21, 2017

Montañas de... baratijas

"Kiva observó, confundida, el anillo que acababa de aparecer en su mano izquierda. Por un segundo, intentó comprender desde cuándo llevaba aquello en su anular. Un segundo. Frente a sus ojos, el océano infinito se volvió oscuro; las nubes se unieron al horizonte como si se derritieran sobre una linea sólida a los pies de la bruja. Árboles petrificados se mostraron de repente como el origen de las sombras culpables del pesado ambiente, mientras un resplandor cegador rompía con la pasividad del negro absoluto.  

Largas siluetas se proyectaron sobre ella, dejando al descubierto la presencia de varios seres humanoides hasta allí ausentes alrededor de la fuente de luz. Seis magos cubiertos por largas túnicas de antaño asienten con un gesto de aprobación y se retiran en silencio, mientras Sathima Shadogray, Baron de Whitestag, hunde con gesto vacío un rapier en lo que ahora parece ser un espejo de agua resplandeciente" 

***

Esta vez vamos a por los objetos mágicos, porque... ¿quién en su sano juicio valoraría un blog de rol que en casi cien publicaciones no haya hecho mención directa a la implementación y/o creación de items con peso narrativo? Yo mismo he pensado en dejar de leerme por la ausencia de ciertos temas en mis propios escritos.

Puede que esté exagerando, ya que no sólo hemos tocado aquí este tema, sino que lo hemos hecho DOS veces. Quién lo diría. Quizá, sí, desde otra perspectiva y con otras intenciones, ya que en su momento tocó hacer hincapié en una pseudo filosofía de inclusión de objetos que hacían a la historia y no tanto al equipo en sí mismo. 

Esta espada mágica me persigue hace años...

Ya en "OBJETOS ÚNICOS, O CÓMO BAILAR CON LOS DRAGONES" presentaba mi posición respecto al abuso de aquellos objetos entendidos como únicos que caían de la mochila de un trasgo random o que representaban un quiebre con la lógica narrativa de lo que estuviéramos jugando. En contraposición, y hablando del balance por el que tanto he abogado todo este tiempo, terminamos por mencionar aquellos tesoros no tan mágicos que terminan por inundar de magia - paradójicamente - el decantar cotidiano de la gris realidad lovecraftiana. 

No es la idea repetirse, por lo que sólo queda decir que aquello intentaba sentar una base en relación a mi forma de pensar "lo único" en tanto objeto: que guarde cierta lógica con la ambientación, que parezca contribuir a los hechos que acompañan su aparición y, sobre todo, que tengan una historia que contar. Resumen sencillo que a priori se muestra como obviedad, aunque en la práctica seguimos viendo cómo esa espada vorpalina +3 yace en las estanterías de un mercado de mala muerte en un pueblo de 25 habitantes.

Sobre la lógica de su aparición y peso histórico hablamos largo y tendido en "OBJETOS NO TAN MÁGICOS" pero, qué pasa con los items equipables; ¿qué ha pasado en estos últimos dos años y qué llevan hoy en sus mochilas mis jóvenes aventureros? Hoy día navegamos por Iomandra (setting no oficial de Chris Perkins), en medio de una aventura de corte épico en que los personajes se han descubierto traicionados por su propio patrón. Deambulan por Bael Nerath llevando consigo sólo dos objetos que podríamos considerar únicos y que, a la larga, les traerán -espero- más problemas que soluciones. 

Espero que ese lugar esté bajo llave
Tal ha sido el caso del staff de Kiva, la joven dragonborn hechicera que en su camino ha pactado con un ser superior, encausando su rumbo por los oscuros senderos de la brujería. Un foco mágico de gran poder que cayera en sus manos tras eliminar a un espíritu maligno en las profundidades de Grekkenhar, el corazón del Baronato de Bael Nerath antes del levantamiento de Vorgansharax (un bichito hermoso que me robé sin culpa ni remordimiento del DDEX1-10: Tyranny in Plah). 

Mecánicamente fue algo interesante, improvisado y por demás situacional, pero sobre todo épico. Un exiliado, cuyo clan fuera devastado en oscuras circunstancias y que, para aquel momento comenzaba a juguetear con la idea de pactar con el destino, se encuentra cara a cara con una entidad espiritual de gran poder atada al mundo físico. Un boss intermedio que, como ya no es novedad, cae rápidamente frente al grupo de aventureros: Kiva, aún como hechicera pura libera su magia draconiana con la violencia característica de su ser y clava un 20 natural... 

El ornamento de cristal sobre el foco mundano de la hechicera parece resquebrajarse. Una pequeña, casi insignificante grieta aparece sobre la superficie esférica, pero es el interior de la misma la que refleja el verdadero cambio: una tormenta pareciera haberse desatado en su interior. Una nueva tormenta, esta vez unida al mundo de los muertos.  

Cosas que anteceden a sus dueños...
La referencia al fractal FATE viene a completar la idea de dotar de vida a los objetos que acompañan a los personajes. Se trata a un nivel conceptual de "tratar todo lo que entra en juego como un personaje", siendo así que los objetos equipables pasen a ser considerados como entidades que puedan evolucionar y que posean aspectos que no sólo los hagan únicos en tal universo de ficción, sino que ayuden a reflejar su peso en el mundo con independencia del interés o uso que los personajes hagan de ellos.

Y si a esta altura ya teníamos en claro la cuestión de dotar de trasfondo o lógica de aparición a tales armas especiales u objetos utilitarios varios, el mirarlos como entidades separables de un personaje se vuelve un paso natural. Es el hecho sencillo de aceptar que tal ítem existe para todo el mundo, que existió en muchos casos antes de los personajes y que posiblemente siga existiendo después de ellos; de saber que tiene sus propias características e historias que contar a través de un mundo de personajes que se relacionan con esos aspectos preexistentes y, posiblemente, desconocidos por los jugadores.

Porque, a fin de cuentas, sería muy aburrido que los jugadores supieran todo sobre las cosas que llevan encima. 

¿No?






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