Gamedev en una A4: la disonancia ludonarrativa, o cómo romper el mensaje en sencillos pasos
diciembre 19, 2016
Llegamos finalmente a la tercer y última entrega de esto que he dado en
llamar Gamedev en una A4, donde se pretendían plasmar, en pocas líneas, un par
de conceptos de esos que, si bien todos conocen en una forma u otra, poco se
plantean en las mesas de trabajo entre principiantes en materia de desarrollo.
Y no para señalar las decisiones equivocadas de diseño y ejecución de las
grandes compañías del mal que hacen videojuegos, sino como acercamiento y
esclarecimiento de puntos que ayuden a novatos y no tanto a hacer juegos aún
más lindos –para ellos y para nosotros.
La idea para cerrar gira, como era de esperarse, en una combinación
explosiva entre factores mecánicos y narrativa, principalmente porque si bien
se puede poner mucho énfasis en alguno de los dos extremos, e incluso en ambos,
poco se habla del nexo que los mantiene unidos. Es así como casi todos los
juegos que hoy encontramos en lo alto de las listas presentan algún grado de
disonancia entre lo que quieren contar y cómo lo cuentan. Esa distancia entre
la narrativa que, creemos, quiere regalarnos una historia memorable, y la
jugabilidad que, en teoría, está pulida en favor del buen fluir de eso que
quieren trasmitir, es lo que denominamos “disonancia ludo narrativa”. Disonancia
en tanto, en algún momento, el mensaje que el juego pretendía darnos se choca,
se contradice, se pierde en la forma de jugarlo: se supone que las mecánicas
han de contribuir a la trama, pero en tiempos de desarrollo masivo y títulos
repetidos, se suelen reciclar esqueletos de juegos muy diversos para contar
historias igual de dispares.
No es necesario poner ejemplos. Solo basta con decir que si hoy se quisiera
un videojuego que contara una historia de profunda oscuridad y tormento
personal, poco tendrían que ver las mecánicas de la acción en tercera persona a
la que estamos acostumbrados (y que seguramente se utilizaría para este fin).
Hablamos en términos de libertad; un juego de mundo abierto es lo mejor que
nos puede pasar como jugadores, nos ofrece infinitas horas de juego y,
posiblemente, un caudal de sorpresas que otro género de videojuegos no podrá
darnos por sus limitaciones. Pero, y enfatizo el pero, hemos de recordar que el
mundo abierto es una apuesta muy fuerte, que tiende a alejar al jugador de la
historia principal si no se lo planifica con cuidado y dedicación. Juegos con la pretensión de infinidad nos
terminan ofreciendo mapas en los que las misiones secundarias tapan la historia
principal, tapan la prisa, nos evaden del sufrimiento del personaje, de la
relación entre los involucrados, o nos piden a gritos que actuemos de una forma
acorde a lo que se espera de un joven con un mando, y no según lo haría el
protagonista de turno. Un juego
cualquiera pide a gritos coherencia. Si uno es claro con el mensaje que intenta
trasmitir y pone en manos del jugador las herramientas para que dicho mensaje
sea sentido, interpretado y reflejado en actos, termina creando escenas y
personajes reales, complejos y, en cierta manera, únicos.
Como para ubicarnos mejor: el principal factor de disonancia ludonarrativa
suele girar en torno a los tiroteos. No es novedad para nadie. La moda actual
se resume fácilmente en juegos de mundo abierto con protagonistas con acceso
libre a un gran arsenal de armas, munición infinita y coberturas, capaces de
todo sin consecuencia significativa a nivel narrativo. Y no tengo nada contra
ello, salvo que los disfruto más como mecánicas sueltas que como historias factibles
de ser jugadas y reescritas hasta donde las opciones se lo permitan al jugador.
¿O acaso tienes tiempo y ganas de jugar una partidita de póker, cazar un par de
monstruos o correr unas picadas nocturnas mientras, digamos, tu hermana está
secuestrada o siendo perseguida por una secta de loquitos de negra armadura? –lo
de no dar ejemplos se ha ido por el caño. O, esa sensación de desprotección y
horror personal que viene acompañada de preciosas escenas en las que, rifle de
francotirador en mano, expresamos el miedo y la soledad sentida por
el personaje matando civiles desde algún balcón de la gran ciudad.
Como he dicho infinidad de veces en entradas dedicadas ya a juegos de rol
más que a videojuegos: si la mecánica propuesta no es del todo coherente con la
historia que se quiere contar a través de ella, sólo quedan dos opciones
válidas, o bien se modifican las mecánicas –a veces coartando la libertad- o
bien se contempla la existencia de consecuencias acordes, capaces de hacer
sentir al jugador que esa distancia entre su accionar y el esperado por el tono
del ambiente genera cambios profundos y significativos en su devenir.
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