Gamedev en una A4: Grounding, o ubicar al jugador con el lenguaje apropiado

noviembre 30, 2016

Alguno se preguntará qué es el Grounding y qué tiene que ver con los juegos de rol –que, de alguna manera dominan este espacio. Incluso habrá quien considere esta entrada como innecesaria, porque parece raro que hoy en día un juego carezca de un buen grounding narrativo. Pero, si hemos de hablar sobre ello, es esencialmente porque el error está ahí, a la vista de todos, en gran parte de los videojuegos clásicos y en los desarrollos actuales.
Y no porque los desarrolladores no sepan lo que hacen, sino más bien por la posición que toman frente a esto y la filosofía de cada cual en relación a cómo se presenta un mundo fantástico –virtual o imaginario.

Hablamos de grounding, en definitiva, cuando queremos conectar al jugador con el mundo en cuestión. Lo que en un lenguaje coloquial –o en una traducción berreta- sería un cable a tierra: conectar al jugador con el mundo, hacerle saber donde está parado. Los mundos virtuales tienen ese punto de tensión entre quien los quiere presentar de sopetón, con el lenguaje de la máquina, y quien quiere hacerlo con el lenguaje del propio mundo: que se describa a sí mismo mediante estímulos visuales.

Grounding sería pues, situar al jugador/rolero/lector en tiempo y espacio. Situarlo con la sutileza que el arte de la narración le exige al narrador por, si se quiere, amor a lo que hace. Esquivar el atajo de decirle al espectador activo que tenemos delante que “se encuentra en el París de los años 20” o “en el hospital militar de Cambridge”, describiendo en su lugar símbolos que lo rodean y que le permiten ubicarse por sí sólo, o al menos darse una idea al respecto.

Como narrador, siempre aconsejo a cualquier director de juego a que se anime a tomarse uno o dos minutos extra para describir el ambiente que rodea a los personajes jugadores en lugar de, a modo sintetizado, englobar todo detalle del lugar en un único concepto general como “calabozo”, “ruina nórdica” o “mansión tenebrosa”. Por un lado, se pierde mucho en materia de inmersión en el mundo imaginario y, por otro, se desperdicia gran parte de la belleza de los juegos de rol.

Y en ese sentido es que vuelvo al desarrollo de mundos virtuales: los videojuegos nos dotan de otros lenguajes igual de simbólicos para contribuir a la inmersión y al proceso de relación emocional entre el jugador y lo que la pantalla le está mostrando. Se trata de ubicarlo mediante símbolos y detalles que no lo interrumpan en su camino, pero que lo doten de la información necesaria para tal fin. Jeff Noyle es claro en este asunto: se trata de mostrarle al jugador dónde está y cuándo está mediante información secundaria –pero igualmente significativa. En sus palabras, detalles –visuales en este caso- a partir de los cuales el jugador pueda inferir la información necesaria para saberse en un lugar sin que la máquina se lo diga.

Un monumento a la distancia, perdido entre los árboles; o el estado de las calles y vehículos que rodean al personaje. La ropa de los npc, el color del cielo, la cantidad de basura sobre la acera. Se trata de elegir: decirle al jugador donde está parado su personaje ficticio, o dejar que su alter ego descubra el mundo que lo rodea interpretando, por sus propios medios, la información perceptual con la que se va topando. Son dos formas de desarrollar un juego; y también dos formas de jugar.


En el mismo sentido, decir que el grounding no es más que una aplicación del sí reconocido “show don’t tell”, en el que nos permitimos incluir muchos otros conceptos que iré tocando con el correr de los días –porque si yo no estoy desarrollando nada actualmente, no significa que no haya alguien ahí buscando consejos para hacerlo.  

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