Objetos únicos, o cómo bailar con los dragones

junio 01, 2016

El arte de equilibrar el desbalance


Palabrería de lado, sólo decir que escribo las siguientes líneas, sea el pequeño relato noir del comienzo, como mi humilde aporte rolero, "oyendo el café", y que os invito a hacer lo mismo. The fragance of dark coffee, la lluvia de fondo, un café en la mesa, y la simple invitación a hablar de objetos mágicos desde una perspectiva menos mazmorrera.

(Atención, alto contenido de cliché noir que pide a gritos un rainy mood de fondo)


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"5am. Llueve. El despertador vuelve a sonar, en vano, mientras el sol aún se niega a aparecer. Como si no supiera que no he cerrado los ojos en toda la noche, suena nuevamente. El tiempo, desde aquel día, ha sido algo extraño; siquiera recuerdo haber podido dormir desde entonces. Sobre el triste intento de mesa, descansa mi vieja 9mm, anhelando las balas que en el camino ha perdido; como buscando consuelo en los cigarrillos que a su lado yacen, descansa su cuerpo sobre la madera, como yo, sobre la ausencia de resortes de este sucio colchón. Al otro lado de la ciudad, ajena al brillo del neón que apoya sobre mi ventana, quizá ella sí haya logrado conciliar el sueño. Quizá, al despertar y observarse en el espejo, vea su rostro jovial, en lugar de las marcas de la muerte que acompañan al mio. Estúpida estatuilla. Aún cuando valga su agradecimiento eterno, lo que ha generado en mí nunca desaparecerá. Aquello a lo que han decidido llamar dios no puede ser invocado de nuevo.  No puede. Ni puedo yo volver a su lado.  Y aún así, con lo que queda de mí, hundido en estas raídas sábanas de antaño, no dejo de pensar en el regreso. Las ya grises paredes de la habitación evidencian la locura. Mis manos, raspadas, sensibles, temblorosas, han dejado marcas a su paso. El papel tapiz que tiempo atrás decoró esta jaula, yace desperdigado por todo el suelo, junto a la estúpida estatuilla de piedra, que parece mirarme, mofándose de mi suerte.  Las colillas de mil y un cigarros, la botella vacía, el celular sonando intermiténtemente. Y tú, a quien sabe cuantos kilómetros. Con una taza entre las manos, saboreando el café que aquella vez me ofreciste, ajena al desastre que tu capricho ha generado.  No logro siquiera incorporarme. Me pregunto, ingenuo, dónde habrán quedado mis lentes, mientras recuerdo el horror. Observo la estatuilla nuevamente. Tenías razón. Tanta razón que asusta, aún más de lo asustado que estoy ahora. Al tomarla, el crimen de las calles bajas pareció desaparecer de mi cabeza. Quién se preocuparía por tales banalidades ante la existencia de algo semejante. Desearía no haber tomado nunca tu encargo. Y, al mismo tiempo, sé que lo haría de nuevo, sólo por conocerte"  

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Crimen, sombreros, gabardinas. El cliché. Como se dice habitualmente, una dama con pasado, un héroe sin futuro. Un dejo a cine noir, o al menos un intento, que poco parece tener que ver con el mundo de los objetos mágicos, pero que en el fondo termina por englobar absolutamente todo lo que estos significan. A diferencia de mi desquiciado pasado, regalando items a diestra y siniestra en las mazmorras de D&D, el mundo "real" nos pone -y me ha puesto a mí, en particular, estos últimos años- ante una encrucijada: la incorporación de objetos únicos, con propiedades mágicas, tiende a convertir una partida en algo increíble, o a hundirla en un pozo del cual se vuelve difícil salir sin acudir a vuelcos poco lógicos y carentes, muchas veces, del estilo que uno quiere plasmar en la mesa. 

Quizá haya encontrado el gusto por los objetos mágicos entre el humo de tabaco y la copa de whisky que acompañan al investigador cthulhusesco y a la femme fatale, pero cierto es que han pasado años para llegar a ello. En el camino, ciudades gobernadas desde la sombras -y no tanto- por vampiros, o grandes reinados bajo las tiránicas manos de un hechicero no tan loco, supieron ser lugares de acogida para un millar de objetos con propiedades mágicas (no todos bien pensados y, mucho menos, balanceados). 

El twitter trajo a mí un pequeño hilo de conversación que, sinceramente he perdido de vista, pero que rezaba más o menos así: "¿objetos poderosos? yo paso de ellos". Se refería en principio a un crossover bastante chungo entre las diferentes lineas de juego de mundo de tinieblas, pero el argumento puede extenderse casi a cualquier otro juego de rol. A veces, los narradores nos dejamos llevar por este tipo de objetos, quizá para atraer la atención de nuestros jugadores, o para recompensarlos de manera vistosa; a veces, ingenuos, atentamos contra nosotros mismos al incluir semejante desbalance. Poner en manos de un npc un arma única no siempre va con la ambientación que se intenta sostener, o, en otro plano, vuelve demasiado utópica la idea de derrotar a su portador. Podemos, por ejemplo, crear tal "arma final" a partir de las reglas de demonio (algo de esto era lo que me instó a escribir hoy), pero deberíamos preguntarnos, en primer lugar, para qué crearla. Qué le aportaría al juego, a la historia, a los personajes, la incorporación de tal objeto en ese momento. Y no es que me niegue a incorporarlos. Todo lo contrario; adoro los objetos mágicos, sobre todo cuando son realmente poderosos, pero siempre y cuando haya un hilo lógico entre estos y "lo que transcurre a su alrededor".


Objetos únicos no tan únicos -el síndrome d&d-

Durante dos o tres años llevamos en forma regular una campaña de calabozos y dragones con mi grupo de juego habitual, en el que, a la larga, fuimos incorporando cuanto manual / suplemento encontrásemos. Con el tiempo, sin embargo, descubrí un error, quizá mio, quizá de la propuesta dungeonera en general, en recompensar en forma exagerada cada victoria de los míos. La bóveda del aventurero pasó rápidamente de ser un anhelo inalcanzable, a ser un menú del cual elegir con total libertad. Gracioso es hacerse una imagen de lo que era ese grupo de objetos (porque personas ya no eran). 

Mi error, y el de algunos dungeon masters que conocí radica en dotar de objetos mágicos a cada insignificante encuentro. Si de una batalla azarosa en medio del bosque, frente a un grupo mal organizado de goblins, sacaban una espada mágica... ¿qué quedaba para los jefes, o para los npcs importante de la historia?. A los pocos meses, cada cuerpo tenía algo que ofrecer, y los jugadores terminaban por vender objetos mágicos como si de un mmorpg se tratara.


Objetos únicos no muy serios

Assamitas con dagas mágicas -un halfling rogue perdido en buenos aires-, o sátiros con botas de salto y relojes de viaje, son algunas de las cosas más leves que, por otro lado, tuve el gusto de ver en el mundo de tinieblas (y digo gusto porque, a lo que quitaban de seriedad, lo reemplazaban con dinamismo y tontería que, a fin de cuentas, divertían por igual). 

Cuando hablamos de mundo de tinieblas, o mundos "cercanos" a la realidad, el tema de los objetos mágicos vuelve a lo que mencionaba más arriba: conservar la lógica de la ambientación. Yo, en lo personal, apunto a la existencia de no más de un objeto mágico (intentando, en definitiva, volverlo único realmente), pero nunca me han molestado los narradores que hacen uso -y hasta abuso- de un recurso tan vistoso como los objetos con propiedades especiales. 

Quizá sea mi amor por Changeling: el Ensueño el que hable en momentos como este, pero solo recordar el espejo que te ponía en la piel de otro personaje (obligando a los jugadores a intercambiar planillas por un rato) me roba una sonrisa. Pero claro, lo que es esperable en Changeling, difícilmente lo sea en una reunión Tremere.

No hablamos de lógica científica. Pero sí de lógica narrativa, de ambientación, de sentido. 


Cultos innombrables y los objetos no tan mágicos

El último año me ha visto pasearme entre la maravilla que es el universo Lovecraft (Cthulhu dark, la llamada de Cthulhu, Cultos innombrables) y la oscuridad de las grandes organizaciones mafiosas (oWoD, Omertá). En tal contexto, la creación e incorporación de objetos mágicos no parecía estar a la orden del día, pero vaya que me di el gusto de meter al menos un objeto único ciertamente interesante en cada uno de ellos. ¿Por qué? Porque quise. Porque mis jugadores lo esperan. Porque el gusto, al final, es otro. Y, en definitiva, porque es una marca personal, casi una firma, un modus operandi.     

Desde objetos que, en realidad, nunca hicieron nada, hasta amuletos de protección, pasando por algún que otro filo inspirado en la espada de Nul (Corazones ensangrentados: Diablerie en Britania). Todos ellos, al igual que esta espada de referencia, anudados en la historia general. Y es ahí donde radica el éxito o el fracaso de su incorporación. La mayoría de ellos, en última instancia, funcionaron más como nexos que como objetos mágicos en sí mismos. Y, yendo un poco más profundo, objetos que, como la estatuilla, conllevan más peligros que beneficios.


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En definitiva: si algo he aprendido con los años es que, por absurdo que sea un objeto, si uno lo presenta correctamente, con un trasfondo presuntamente adecuado, y en el momento supuestamente justo, éste construirá lo que venga a continuación en lugar de destruirlo. 

Que guarde cierta lógica de sentido para con la ambientación;
Que tenga una historia que contar (dotarlo de un trasfondo);
Que, al menos, parezca contribuir a los hechos que acompañan su aparición (y no que aparezca de la nada, por capricho o recompensa aislada del mundo y la historia del mismo);
Que tenga estilo. 

A mi forma de ver las cosas, cualquier historia puede contener objetos mágicos si estos cumplen estas indicaciones. O, en otras palabras, si uno los sabe vender correctamente. 


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